Estamos com Msn!!

Julho 1, 2007

Pessoal Adicionem ae fmanager_07@hotmail.com

Abs.

Quem tiver arquivos, Dicas, Sugestões, Reclamações e Pedidos peça pelo Msn!!

Abs.!

( Atenção essas Informações foram retiradas de um site em Ingles, algumas palavras podem não estar traduzidas totalmente, ou podem estar traduzidas erradas como o Aston villa ser chamado de Outro nome!!. Peço a Compreensão de todos, pois traduzi pela internet!!)
 
Lima do fato

Nação: Inglaterra
Fundado: 1874
Status: Profissional
Reputação: Nacional
Status do presidente: Ama o clube
Pessoal favorecido: Brian pouco, Peter com, anjo de Juan Pablo, Dion Dublin
Rivais ferozes: Birmingham, Brom ocidental
Outros rivais: Leicester, Coventry, Brom ocidental
Finanças: aprovação
Valor estimado: £40.5million
Stadium: Parque do Villa, Birmingham
Capacidade do Stadium: 42584 todo o seater com heating do sob-solo
Stadium da reserva: O Stadium de Bescot, Walsall
Facilidades de treinamento: Facilidades de treinamento boas
Facilidades da juventude: Juventude média Facilties + Academy da juventude
Competição continental: Nenhum
Predição dos meios: 15o
Idade média do Squad: 25
Personalidade do Squad: Determinado

Finanças

Orçamento de transferência: £5.5million
Contrapeso: £13.4million
Orçamento do salário: £350,000 por a semana.

Vista geral

Em sua última cópia de FM, o Aston Vila foi visto em equipa quem conseguiria muito raramente um meio revestimento superior. Entretanto, para diante rápidos um ano e esta equipe do Villa melhoraram definitivamente e com uma tática decent, alguns signings da qualidade e o abit da sorte um meio revestimento superior estão definitivamente na agenda. Quando você skim rapidamente sobre a equipe após ter feito exame da carga você observará em a maioria de posições que têm jogadores da qualidade. Stan Petrov e Olof Mellberg para nomear alguns. Eu soube imediatamente se eu começasse estes jogadores trabalhar ao mais melhor de sua abilidade que eu poderia definitivamente ir lugares com Villa. Você foi dado um orçamento de transferência de £5.5million para comprar alguns jogadores. Isto pode comprá-lo alguns jogadores ou um jogador muito bom. O único downside é o orçamento total do salário que está sobre o total atual do salário.

Expectativas

Sua placa espera somente a equipe permanecer desobstruída do relegation. Isto dá-lhe lotes do espaço respirando para fazer o que você quer e experimenta com seus jogadores. Somente algo seriamente erradamente deve doom sua equipe ao relegation assim que você deve manter sua placa relativamente feliz. Seus ventiladores esperam a equipe conseguir uma posição segura da mid-tabela dentro do premiership. Este é realmente o que você deve conseguir assim que você deve mantem os ventiladores felizes.

Goalkeepers

O Villa tem dois keepers bons no formulário de Thomas Sorensen e de alfaiate de Stuart. Sorensen deve imediatamente ser sua primeira escolha. Em 30 anos velho está em sua prima e esta mostra com atributos como 16 para reflexes, 16 para um em uns e 18 para saltar e contrapeso. Pode retirar a classe do mundo conserva e você tem definitivamente outro quatro anos neste keeper grande. Você não deve necessitar gastar o revestimento protetor do dinheiro – acima de Sorensen enquanto o alfaiate de Stuart é mais do que capaz de o fazer ele mesmo. O estagiário do ex-Arsenal tem o stats grande como 17 para reflexes, saltando e contrapeso e em 6′ 5 é muito forte no ar. O que é melhor é que não se queixará se começar somente um par dos jogos em uma estação porque é um jogador alternativo.

Defenders

Na parte traseira da direita você tem Aaron Hughes ou marca Delaney que poderiam jogar. Apesar de ambos eles não exatamente que são classe do mundo são ambo o bons bastante fazê-lo em sua equipe. A marca Delaney é a melhor dos dois e deve fazê-lo em sua equipe. Seus atributos defensivos são bons com seus 16 para o título e tackling assim que é contínuo na parte traseira. Entretanto, seus atributos físicos são média justa assim que poderia fàcilmente começar batido por wingers tais como Ronaldo e Ljungberg. Põe em exposições contínuas though e não faz erros demais. Aaron Hughes não é outra vez mau mas pode frequentemente perder seu homem que conduz aos erros. Na esquerda você tem uma escolha lloyd Samuel, Wilfred Bouma ou Gareth Barry de J’. Eu jogaria o excesso ambos de Bouma deles. Bouma é um jogador muito forte que muito frequentemente fàcilmente para fora os músculos seus oponentes da esfera. Tem também uma taxa de trabalho muito elevada assim que mantem-se em atravessar para fora o jogo. Entretanto, defendendo dos cantos e livre pontapés é muito fraco e às vezes não faz bastantes para parar o oponente de batê-lo. Total, é um jogador muito bom que lata para diante indo criar também objetivos.

No centro eu o sócio Olof Mellberg com Martin Laursen. Mellberg apesar de olhar como uma caminhada é um jogador muito influential que conduza verdadeiramente pelo exemplo. Forte no ar e muito bom no assoalho é muito duro bater este homem. Isto é mostrado com seus 17 para tackling, 16 para o marking e o título e 16 para a força e o contrapeso. Também está alto em 6′ 1 assim que não perde a batalha aérea. É realmente uma rocha no coração da defesa. Seu sócio Laursen não é porque bom mas nonetheless é ainda um jogador fino. Outra vez é muito alto assim que não perderá para fora no ar assim que sua defesa não tem que preocupar-se sobre equipes longas da esfera como Bolton. Laursen é também muito experiente com ser em C.A. Milan por três anos assim que não fará erros do rookie. O único downfall a Laursen é seu proneness de ferimento que pode frequentemente loead aos lotes dos ferimentos que estão sendo escolhidos acima. Seus dois back-ups são Liam Ridgewell e Gary Cahill. Ambos são lads novos assim que você tem dois jovens muito brilhantes aqui e devem mais do que capazes pisar dentro se Laursen ou Mellberg forem unavailable.

Total, você tem uma defesa muito contínua. Laursen e Mellberg podem fàcilmente prendê-la junto e você não deve escapar objetivos demais com ele.

Midfielders

Na asa direita você tem duas opções através de Didier Agathe ou de Stan Petrov. Stan Petrov não tem as qualidades a ser um winger assim que Agathe tem que ser sua somente opção. Agathe é longe de um winger bom e eu recomendá-lo-ia definitivamente que traz em um winger novo aqui. Não é o mais rápido dos jogadores com seu ritmo 14 e seu cruzamento e dribbling estão em uns 12 measly assim que eu não posso vê-lo realmente atacar as partes traseiras cheias opondo-se. Entretanto, tem um acceleration decent assim se estiver de encontro a uma parte traseira que cheia similar poderia apenas os bater. Em 30, está começando sobre assim que eu recomendaria definitivamente trazer em um reforço novo. Na esquerda você tem uma escolha de Patrik Berger ou de Gareth Barry. Eu recomendaria definitivamente Barry sobre Berger. Barry tem a abilidade de fazer um funcionamento skilful à por-linha e de entregar uma cruz perfeita para criar um objetivo. É também bom em cortar as defesas abertas com his esferas diretas classy. Total, é um jogador muito bom. Seu back-up Patrik Berger não é bom bastante manter abaixado um lugar começando regular na formação. Entretanto, tem um inferno de um tiro assim se você o trouxer dentro e ajustado lhe fazer exame de muitos de tiros longos, ele marcará objetivos.

No centro eu jogaria com um meaning que do diamante eu teria um midfielder de ataque e um midfielder defensivo. Eu teria Gavin McCann como seu midfielder defensivo e Stan Petrov como seu midfielder de ataque. Gavin McCann é um jogador brilhante que seja capaz de prender o midfield que permite junto que Petrov vá para a frente. Pode parar todos os ataques opondo-se e é um jogador brilhante se você gostar contra de ataques. Seus 18 para tackling mostram como pode tackle a oposição e parar seus ataques. É também muito forte com seus 16 para a força assim que não será empurrado fàcilmente fora da esfera. Última, não para de ir e este é mostrado com sua taxa de trabalho 18. É um jogador da classe. Stan Petrov é fàcilmente um dos mais melhores jogadores do Villa. Ao jogar apenas atrás dos dois grevistas pode ajustar acima os objetivos e marcar alguns ele mesmo. Seus 16 para a creatividade mostram como fàcilmente pode criar objetivos e suas 16 mostras da taxa de trabalho como apenas não parará. Em 26, deve logo estar em sua prima e jogará o mais melhor football de sua vida para você. Steven Davis é seu back-up mais de confiança no centro do midfield. Despeito, não tendo os mais melhores atributos é os jogadores muito contínuos que porã0 em desempenhos bons.

Total, você tem um midfield muito talented. Stan Petrov e Gavin McCann podem puxar as cordas no midfield e Barry pode trabalhar é mágico na asa esquerda. Entretanto, um winger direito novo é uma necessidade para terminar o midfield.

Grevistas

O anjo de Juan Pablo, Milan Baros e Luke Moore são seus grevistas possíveis. Eu sugeriria ao sócio Milan Baros e ao anjo de Juan Pablo acima da parte dianteira. Baros é um jogador muito rápido que caiba dentro perfeitamente com as esferas que vêm dentro de Barry e de Petrov. Tem também a abilidade de pô-los na parte traseira da rede assim que esperar alguns objetivos de Baros. Entretanto, é deixou para baixo de seu título assim que não causou o problema dos cantos e livre-não o retrocedeu. Seus trabalhos do anjo do sócio bem com Baros. Pode fàcilmente flick as esferas sobre a Baros devido a seu título da qualidade. Pode também lascar-se dentro com alguns objetivos do seus próprios. Seu mais melhor back-up é Luke Moore. É um jogador da qualidade a trazer fora do banco e pode ejetar algum ritmo no jogo. Em 20 certamente o mais melhor é vir.

O mais melhor grevista -

Signings recomendados

Sherman Cardenas- você pode escolher esta estrela nova acima para £750k justo e imprimirá definitivamente. É perfeito jogar na asa direita e pode fàcilmente adaptar-se com o anjo que está na equipe.

Antonio Lopez- você pode escolher o Madrid back-up à esquerda para £4million justo que é tal negócio. É um jogador de classe de mundo que seja ir brilhante para diante e constante na parte traseira.

Kristoffer Haestad – Haestad é um back-up brilhante convida se as necessidades forem. Você pode começá-lo para aproximadamente £750k e melhorará para transformar-se um midfielder brilhante.

Vendas recomendadas

Lee Hendrie- em 29, realmente não está melhorando e não é bom bastante de estar em sua equipe. Vendê-lo para o que você pode começar.

Eric Djemba Djemba – alguns puderam dizer que era assim bom que põem seu nome duas vezes mas aquele é touro. Não é bom bastante de jogar para o Villa assim outra vez justo vende-o em linha reta afastado.

Como criar uma táctica?

Quando se cria uma táctica uma das mais importantes perguntas que têm que fazer a vocês mesmos é, que tipo de jogo pretendo definir? Umas pessoas gostam de jogar em constante contra-ataque e esperar na retranca pelo erro adversário, conseguindo assim jogos com poucos percalços e às vezes goleadas consideradas impossíveis. Outras gostam mais de dominar o jogo, com temporização lenta e passe curto, gostam de utilizar a técnica pura dos seus médios para criar desequilíbrios na área adversária e assim construir jogadas de excelente recorte técnico. Há ainda aqueles que gostam do futebol bonito, mais à inglesa, futebol directo de pé para pé, centrado nos avançados, que invariavelmente têm que saber finalizar mas acima de tudo têm que ter muita predisposição física para correrem a toda a extensão da linha atacante. Existem mais tipos de jogo, mas estes são os mais conhecidos e também os que melhores resultados dão.

Seguidamente apresento um modo diferente de percepcionar as questões técnico-tácticas inerentes a cada estilo de jogo.

O que fazer? Como ganhar?

Como dizem muitos treinadores conhecidos, deve-se pensar jogo a jogo e nunca utilizar sempre a mesma opção táctica com o risco de se cair no conformismo e criar situações de desvantagem com o adversário a conhecer a nossa estratégia.
O FM não é diferente nesse aspecto. Na versão 2007 do nosso manager predilecto a IA (inteligência artificial ou engenho mental) do jogo chegou a um estágio superior de evolução. Onde antes falhava em momentos cruciais, agora consegue percepcionar ao pormenor todas as questões que giram à volta do jogo.
Para sermos bem sucedidos nos “nossos saves” de FM, necessitamos de conhecer um pouco como funciona a IA do jogo. Para isso não basta fazermos uns jogos com aquela táctica sacada, ou pedirmos ao adjunto para fazer a equipa todas as semanas, ou ainda pedir àquele amigo umas dicas para melhor jogar. É isto que quero que entendam, porque este manual que criei não vem para ser o milagre da santinha, nem tão pouco pretende ser a Bíblia de todos os novos jogadores de FM, pretende isso sim, ajudar todos aqueles que por uma ou outra razão raramente conseguem criar uma táctica decente ou nem tão pouco conseguem perceber as questões tácticas mais simples. Para ganharmos estaleca de manager, precisamos de compreender cada pormenor que envolve a criação de uma táctica. Pegando num exemplo simples, eu gosto particularmente de criar tácticas com 3 defesas porque sou adepto do futebol vistoso da Holanda e idolatrei os sistemas tácticos do passado. Sendo assim ao iniciar um novo save, construo uma táctica base tendo em conta o clube e a situação onde me encontro. A primeira coisa a fazer é pegar numa das tácticas base do FM e ir ao longo do tempo mudando as instruções de modo a que se adeqúem ao estilo que pretendemos.

Para conseguirmos ganhar jogos e principalmente ganhar títulos precisamos de construir mais do que uma táctica base, porque se jogarmos contra uma equipa fraquinha que joga no contra-ataque, não vamos querer jogar à defensiva, à espera do erro adversário, pois esse é o jogo que a IA quer que nós façamos. Como também ao jogarmos contra uma equipa muito forte não vamos querer jogar sempre ao ataque, com futebol rápido e sem cessar, ou vamos ver-nos numa situação de desvantagem.

Seguidamente vamos estudar todos os aspectos inerentes às tácticas e vamos também ver como se pode alternar um sistema defensivo com um sistema atacante.

Primeiras Considerações:

Mentalidade

Na minha opinião é o aspecto mais importante aquando de criar uma táctica, pois é esta instrução que define como todos os jogadores da equipa vão “pensar” o jogo. Como em todas as situações, deve haver um balanço positivo entre o pior e o melhor, ou neste caso entre a mentalidade ofensiva e a defensiva. Não podemos esquecer que se damos uma mentalidade defensiva a toda a equipa esta vai jogar sempre muito à defesa, vai criar muito poucas oportunidades e sempre que possível vai ter muitos jogadores atrás da linha da bola. Tão verdade como se instruirmos mentalidade ofensiva a toda a equipa esta vai invariavelmente sofrer muitos golos estapafúrdios porque quase todos os jogadores têm tendência a subir na altura de criar situações de perigo. Uma coisa que temos de ter em conta quando damos instruções de mentalidade à equipa é tentar perceber a quem dar essa mesma instrução. Por exemplo, se queremos ter uma equipa normalmente ao ataque, podemos meter mentalidade ofensiva (1,2,3,4 ou 5 onde estes números equivalem à intensidade da mentalidade) de nível 2, mas tendo em atenção que por exemplo nas instruções individuais devemos dar aos defesas e médio defensivo uma mentalidade “normal” ou “defensiva” para encontrarmos aquele equilíbrio entre as zonas do terreno.

Liberdade Criativa

Este é um daqueles aspectos “self-explanatory” (explicam-se a eles mesmo), porque a liberdade criativa é mesmo o que se lê, é a liberdade que se pretende dar aos jogadores na táctica que estamos a criar. Se damos muita liberdade a todos os jogadores estes vão-se perder normalmente em jogadas inócuas e vão descurar o aprumo táctico. Mas também acontece o reverso da medalha, pois ao darmos pouca liberdade a todos os jogadores vamos estar a criar uma mentalidade do “se não fintas eu também não finto” e todas as jogadas vão acabar por ser muito “mastigadas” e muito denunciadas o que leva a uma quase nula acção ofensiva, e mesmo quando se chega à área contrária os lances vão ser quase sempre ganhos pela defesa contrária a não ser que tenhamos na equipa Va Va Vooms e Van Nistelrooys.
Que fazer então? Ao começar uma nova táctica deve-se ter em conta os jogadores que vão fazer parte dela, pois não vamos querer dar muita liberdade a um palonço que nem 10 tem de criatividade certo? Bom começando pelo mais simples deve-se filtrar o plantel por criatividade e depois separarmos aqueles que pensamos terem qualidade para o 11 inicial e aqueles que vão ser suplentes.

Numa táctica “só” devemos dar muita liberdade criativa a três ou quatro jogadores para que a equipa mantenha a coesão táctica e não parta em situações de fintas maradas e que raramente dão nalguma coisa. Se se joga com dois extremos bem abertos pode-se dar liberdade criativa grande porque estes vão querer jogar ao ataque, fintar e cruzar para o(s) avançado(s) e vão também querer iludir os adversários com jogadas astutas e plenas de abuso técnico.
Na minha opinião se jogam com 4 elementos mais avançados, deve-se dar liberdade a três desses jogadores e manter o equilíbrio táctico, dando pouca liberdade ao restante conjunto. Se jogam com 3 elementos avançados (ex. 2 extremos e 1 avançado) deve-se dar muita liberdade a estes três porque as compensações vão ser efectuadas pelos jogadores mais recuados.

Temática do Passe – Nem sempre o uso é de senso comum…

Tipificações de passe? Em que consiste realmente o estilo ou forma de passe? Que definições se pretendem atingir quando se dá instruções de passe específico aos jogadores? Os treinadores de FM e em certo ponto na realidade, deparam-se sempre com o dilema do passe, que estratégia definir nas diferentes zonas do terreno, defesa, meio-campo e ataque. Que instruções dar a certo jogador…

Tudo gira à volta da estratégia que se pretende impor, e da conclusão que se quer fazer. Se se pretende englobar toda a táctica numa unificação de passe é bom verificar todos os jogadores que dela irão fazer parte, isto porque um jogador com passe inferior a 10 nunca vai conseguir ter boas notas a jogar em passe directo, porque além de não ter habilidade para o fazer invariavelmente vai dar a posse de bola ao oponente e aí criar debilidades construtivas e de organização. Depois de verificada a equipa deve-se pensar num todo, no sistema global da equipa e do jogo.

Para isso o FM é mestre em dar oportunidade e hipóteses de trial/error (tentativa / erro) onde cada treinador pode decidir que estilo adoptar em certa altura e em determinada situação. No FM existem 4 tipos de passe onde 3 (curto, directo e misto) podem ser adaptados e 1 é o que é (longo), ou seja, não pode ser alterado. O Passe curto é o passe típico de situações de controle onde a equipa deve jogar em comprimento curto para não deixar espaços no seu meio-campo e onde a defesa deve jogar mais alta, mais pressionante, para não criar vazios de terreno entre a zona de transição defesa-ataque. O Passe directo quer-se para situações de vantagem posicional, transições de contra-ataque e situações em que o oponente está a jogar em pressão alta. Cada estilo de passe tem as suas próprias características e cada um deve ser pensado e utilizado nas situações correctas. Muitos podem argumentar que uma equipa tanto faz jogar em passe directo ou em passe curto, jogam da mesma maneira. Mas eu falo por experiência e muita dedicação, onde às vezes até o trabalho e a faculdade ficam para trás e prefiro dedicar mais tempo ao lazer(neste caso FM). Isto porque não querendo parecer demasiado convencido mas sinto que acabei por desfeitear a IA da 7.0.1. Com muito estudo consegui descobrir várias teorias de passe e vou apresentar seguidamente essas mesmas conclusões. Tanto para os utilizadores mais novatos como para os experientes que queiram ouvir e ler outras opiniões.

Passe Curto – Deve ser usado em teoria no meio-campo onde se quer a bola controlada, com temporização lenta para o jogo ser pensado e comprimento curto para permitir que a zona de transição com mais risco (defesa-ataque) não sofra descompensações desmesuradas. É utilizado este tipo de passe em jogos em que o adversário pressiona só na sua defesa, e onde se pretende controlar os acontecimentos. O que não quer dizer que a equipa tenha mais posse. Porque apesar de controlar mais a bola pode dar a situação de jogo ao adversário para nas saídas com bola utilizar-se esse jogo pensado para criação de muitas oportunidades de ataque.

Passe Directo – Tipo de passe direccionado para o contra-ataque, diga-se o que se disser. Mark Vaughn (antigo guru de CM) dizia naquela altura, que uma equipa que quer aproveitar ao máximo o jogo de contra-ataque não pode dar instruções de jogo curto aos jogadores de meio-campo em prejuízo da definição de ataque. Com todas estas tipificações de jogo, fui aprendendo a utilizar da mesma forma essa ideia. Fui aperfeiçoando as instruções e descobri que a melhor forma de utilizar o passe directo é utilizá-lo em conjugação com a temporização rápida (para não permitir veleidades ao adversário) e com comprimento largo para permitir desmarcações sucessivas dos avançados e médios interiores. Nunca deve ser usado na defesa porque em mais de 80% dos casos um passe destes falhado nessa zona é oportunidade quase certa de golo para o adversário. Tudo isto em teoria apenas comprovado com a criação de tácticas que explorem essa temática, onde a táctica de ataque que criei na secção correcta se enquadra mesmo nesse pensamento. É irem ver e tiraram as vossas conclusões.

Passe Misto – Como se pode definir o passe misto? Simples e conciso. Deixar ao critério do jogador o tipo de passe a usar. Nem me vou alongar muito mais aqui porque odeio mesmo a questão de deixar ao jogador decidir que tipo de passe utilizar. Isto porque quem sofre com as derrotas é o treinador, quem é despedido é o treinador, portanto quem tem que decidir que estilo de passe usar é o treinador, e pronto!

Passe Longo – Tipo de passe típico dos centrais pouco tecnicistas, onde existe a preferências por mandar a bola para longe do que tentar controlar e errar em situação crítica. Por experiência pessoal, é exactamente este o tipo de passe que costumo dar aos meus defesas, tanto centrais como laterais, baseando esta minha opinião em jogos em que se tivesse usado este passe teria saído vencedor. Isto porque na zona defensiva, onde a técnica não abunda e se quer que a bola esteja o mais longe possível, deve-se utilizar o meio menos bonito mas mais eficiente de largar a bola que é o passe longo. Muitas vezes se um ou dois dos centrais tiverem bom passe, até podem criar lances de perigo, em contra-ataques que não são esperados pelo adversário. Mas como tudo, cada um tem a sua opinião, e eu também de vez em quando fujo à regra e prefiro dar passe curto aos laterais para desde cedo criarem situações de perigo, desde que devidamente compensados pela presença de um ou mais MDC de cobertura defensiva.

Tempo – ou em Português de Portugal, Temporização

Tempo, o que é o tempo? Dizem que o tempo tem mais olhos que barriga, isso não sei, mas sei o quão importante é a gestão do tempo numa equipa de futebol, a organização de espaços entre linhas, entre colunas de transição e entre marcações de posição e território. Uns perguntam-se para que serve a temporização numa táctica de futebol? Para que serve a temporização de jogo num esquema da equipa? Ui, deveras importante, actuando como principal actor na peça que é a construção de uma táctica eficiente e consistente. Mais do que isso, a temporização é a ligação térrea ao passe, uma ligação intrínseca que nunca pode ser separada em prejuízo do esquema táctico. Existem vários tipos de temporização de jogo, ou contemporização de posse, como por exemplo o lento, o normal e o rápido. Estes três são os editáveis no FM, e nunca podem ser alterados sem antes se olhar para o passe, isto porque quando um muda o outro deve seguir a mesma mudança.

Temporização Lenta – Estilo de jogo usado com passe curto onde se pretende a posse de bola, exerce-se a gestão física da equipa pois cada jogador irá passar a bola ao colega mais próximo e temporizará (pensará) a jogada o quanto puder. É um estilo menos ousado dirão muitos, nomeadamente pela obrigação de esperar pelos erros do adversário pelo tempo que se leva a criar uma jogada, etc… Tendo todos esses factores em conta, uma temporização lenta (com passe curto) serve para controlar a bola, dominar o aspecto de possessão, mas pode-se cair no exagero táctico, que é o de preferir passar, e contemporizar a criar situações de perigo. Ah! Muito importante, para tirarem partido ao máximo desta vertente temporal, a equipa deve ter um bom índice de passe e concentração para que quem controla a bola faça o que for certo. Também se deve contar com um elevado nível de trabalho de campo, porque um jogador indisciplinado e com pouca capacidade de trabalho não irá ajudar nada a equipa neste estilo de jogo, um pouco a exemplo do Roger, que sendo um génio técnico, sempre que se pede a posse e a temporização torna-se num jogador medianamente razoável.

Temporização Normal – Meio-termo temporal, onde a equipa se comede de fazer grandes investidas mas quando a oportunidade surge atacará freneticamente se necessário. É um estilo mais difícil de dominar porque engloba os dois estilos de jogo (directo e curto) e pede uma equipa capaz de jogar nesses dois capítulos. Muito difícil de dominar mas quando dominado é provavelmente o melhor estilo de jogo.

Temporização Rápida – Internamente ligada ao passe directo, pois o estilo rápido é um estilo de jogo onde se privilegia a rápida resolução de ataque, onde a equipa tende a passar o mais depressa possível para a frente de ataque. Um estilo muito, muito rápido que é costume ver-se na Premier League. Utiliza-se este tipo de jogo em situações de desvantagem (em que se quer o mais rapidamente marcar um golo) ou no início dos jogos, onde se quer o mais cedo possível avançar no marcador, para depois poder pausar o jogo. A equipa necessita de boa resistência e condição física porque senão não vão aguentar 90 minutos de jogo assim. Este estilo esquece as boas maneiras, e tenta o mais rapidamente possível chegar à baliza adversária e sempre que tem a posse de bola tenta avançar no terreno ao estilo do Rugby. A temporização rápida funciona exemplarmente com a estratégia de contra-ataque porque jogando contra um estilo curto de jogo pensado a equipa procura tirar vantagem de erros defensivos ou situações de vantagem numérica num determinado espaço do terreno de jogo.

Comprimento – Ou o que se faz com ele…

O que é o comprimento de uma equipa? Em que se baseia a sua extensão por todo o campo, ou a sua definição entre cada jogador, entre cada posição a ocupar no terreno de jogo? A noção de comprimento no FM é talvez a mais complicada de explicar porque não é palpável e tão pouco se pode definir num termo simples. Talvez pegando um pouco nas dimensões do campo, o comprimento de uma equipa baseia-se na disposição táctica e posicional que cada jogador adapta, podendo estar mais perto do seu colega de equipa (jogo curto) ou mais longe (jogo largo) dependendo da instrução que o treinador pretende introduzir. Seguidamente e torneando um pouco o estilo de apresentação irei, mostrar primeiro como se define o comprimento curto, depois o largo e finalmente o normal, e vão perceber porquê.

Comprimento Curto - É um estilo requerido normalmente em equipas que preferem o passe curto e temporização lenta, onde cada espaço é ocupado por um jogador que invariavelmente terá perto de si um companheiro a quem passar ou devolver a posse de bola. Utiliza-se mais em situações de controle e posse de bola onde o treinador pretende ter os espaços entre linhas muito fechados e não quer dar espaços de criação à equipa adversária. É costume nestes casos a equipa jogar com uma defesa alta (em certos casos a defesa em linha ajuda) para diminuir o espaço entre o meio-campo e a defesa. Isto porque com um comprimento curto, os laterais irão fazer um jogo mais central de mais entre-ajuda aos defesas centrais, e menos apuro ofensivo (com menos cruzamentos e jogadas pela linha). Os extremos irão também eles ser mais médios interiores (ao estilo de um Nedved) do que avançados, pois ajudarão muitas vezes a linha do meio campo a reter e controlar a bola em vez de seguirem com jogadas na linha que acabam normalmente em cruzamentos para os postes ou passes recuados para a captação e consequente remate. Os avançados funcionaram como lanternas no centro do terreno mais avançado e raramente utilizarão a linha para efectuar alguma jogada de ataque, preferindo as incursões de trás para a frente a imitar um falso número 10. Exemplo de uma táctica base (4-4-2) a jogar em comprimento curto:

Como é fácil ver, os jogadores das linhas (laterais e extremos) jogam mais perto dos seus parceiros do centro e tendem a funcionar como terceiros elementos dessa coluna posicional. Os avançados atacam de forma mais lenta com esperança no erro defensivo para executar mudanças de velocidade e flexões de sentido. Todas as linhas de transição ficam mais juntas e com menos hipótese de erro, mas perde-se em constância e cadência de jogo, e os avançados terão que trabalhar mais o aspecto de retenção de bola e desmarcação. Funciona melhor num estilo curto, de temporização lenta e foco de passe pelo meio, ou misto.

Comprimento Largo – Basicamente, para se utilizar da melhor forma o comprimento largo tem que se ter laterais e extremos com capacidade para dominar tanto o flanco esquerdo como o flanco direito da equipa. Devem ter passe, resistência, aceleração, cruzamentos e sem bola razoável para pelo menos poderem exercer alguma influência no decorrer do jogo, pois o comprimento largo apoia-se quase a 80% no jogo que se efectua pelas linhas, pelos extremos. Na frente do ataque deve-se ter avançados capazes de jogar a toda a extensão da linha atacante com grande capacidade física e de finalização para poderem trocar posições e correrem por toda a linha ajudando os extremos em toda a acção ofensiva. Tanto os médios centro (defensivos e ofensivos) como os defesas centrais, devem ter grande complacência física para aguentar as investidas do oponente e compensar as saídas dos laterais e extremos nas jogadas de ataque. O comprimento largo é utilizado frequentemente nas equipas da Premier League que jogam em passe directo, temporização rápida e foco no passe pelos flancos isto porque se aproveita ao máximo a velocidade e cadência de jogo para tirar partido das debilidades defensivas da equipa contrária. Teoricamente o comprimento largo faz com que os jogadores tenham mais espaço a seu redor para efectuar passes com de precisão e desmarcações mais rápidas acabando a equipa por ficar mais espalhada no terreno de jogo. Exemplo de uma táctica base (4-4-2) a jogar em comprimento largo:

É fácil perceber que o papel principal destas equipas (em estilo largo) é reservado a laterais e extremos que irão filtrar todas as jogadas de ataque e irão participar nas ofensivas onde a rapidez exerce a sua principal influência. Os laterais devem funcionar como alas falsos, e os extremos devem conseguir jogar desde o meio campo até ao ataque sem perderem racionalidade. Os avançados devem conseguir jogar do centro para a linha e vice-versa. E não esquecer que para tirar o melhor partido do comprimento largo se devem focar os passes pelos flancos para permitir aos jogadores que aí actuam uma melhor dinamização das estratégias de ataque e finalização.

Comprimento Normal – E deixei este comprimento para o fim porquê? Ora bem, simplesmente porque o comprimento normal é um misto de largo e curto, onde a equipa se estende a toda a linha de campo mas se necessário fecha em bloco para não permitir grandes veleidades ao adversário. Usa-se quando se pretende um jogo mais centrado, mais focalizado na posse e no controlo de oportunidades de perigo, porque os jogadores quando puderem irão espalhar mais o jogo mas se for preciso também serão capazes de fechar as linhas e jogar mais perto dos colegas de equipa. Muito importante em alturas em que o oponente usa o contra-ataque como arma principal.

Na primeira parte, irei falar sobre os atributos (principais e secundários) de jogador numa posição, a informação foi retirada a partir de um editor de CM e, depois, actualizada ao longo do jogo e da evolução do Motor de Jogo 2D.

Guarda-Redes

Atributos principais:
Handling – Jogo de Mãos
Positioning – Posicionamento
Reflexes – Reflexos

Atributos secundários:
Pressure – Pressão
Agility – Agilidade
Anticipation – Antecipação
Consistency – Consistência
Decisions – Decisão
Jumping – Impulsão
One on Ones – Um para um


Gianluigi Buffon

Defesa (central)

Atributos principais:
Marking – Marcação
Positioning – Posicionamento
Tackling – Desarme
Jumping – Impulsão

Atributos secundários:
Pressure – Pressão
Anticipation – Antecipação
Balance – Balance (Equilibro?)
Consistency – Consistência
Decisions – Decisão
Heading – Cabeceamento
Strength – Força
Teamwork – Trabalho de Equipa


Valérien Ismaël

Lateral

Atributos principais:

Acceleration – Aceleração
Pace – Velocidade

Atributos secundários:
Agility – Agilidade
Jumping – Impulsão
Work Rate – Índice de Trabalho
Tackling – Desarme


Patrice Evra

Trinco

Atributos principais:
Marking – Marcação
Positioning – Posicionamento
Tackling – Desarme
Work Rate – Índice de Trabalho

Atributos secundários:
Anticipation – Antecipação
Balance – Balance (Equilibro?)
Bravery – Bravura
Consistency – Consistência
Decisions – Decisão
Stamina – Resistência
Strength – Força
Teamwork – Trabalho de Equipa


Emerson

Extremo

Atributos principais:
Acceleration – Aceleração
Crossing – Cruzamento
Pace – Velocidade

Atributos secundários:
Passing – Passe
Teamwork – Trabalho de Equipa
Creativity – Criatividade


Ludovic Giuly

Médio Ofensivo

Atributos principais:
Passing – Passe
Creativity – Criatividade

Atributos secundários:
Agility – Agilidade
Anticipation – Antecipação
Consistency – Consistência
Decisions – Decisão
Dribbling – Finta
Long Shots – Remates Longos
Teamwork – Trabalho de Equipa
Technique – Técnica
Work Rate – Índice de Trabalho


Deco

Avançado

Atributos principais:
Acceleration – Aceleração
Finishing – Finalização
Pace – Velocidade
Dribbling – Finta

Atributos secundários:
Pressure – Pressão
Agility – Agilidade
Balance – Balance (Equilibro?)
Flair – Instinto
Off the Ball – Sem Bola
Technique – Técnica


Zlatan Ibrahimovic

Ponta de Lança

Atributos principais:
Finishing – Finalização
Heading – Cabeceamento
Jumping – Impulsão

Atributos secundários:
Pressure – Pressão
Balance – Balance (Equilibro?)
Dribbling – Finta
Flair – Instinto
Off the Ball – Sem Bola


Adriano

Segunda parte

A segunda parte, será feita através das instruções dadas a cada jogador dependendo das suas principais características. Será importante para equilibrar o Onze em campo.


Instruções – Marek Cech

Mentalidade:
Aqui será determinada a postura de jogador em campo e/ou da equipa. O treinador terá de escolher como deverá querer enfrentar o adversário. Os meus conselhos vão para os defesas centrais e para os jogadores mais avançados; os primeiros como nós queremos consistência defensiva deverão ser totalmente defensivos e os segundos para permitir uma maior profundidade ofensiva (e caso queiramos) deverá ser exclusivamente ofensiva (ao máximo!). Os restantes jogadores do 11, deverão ser um equilíbrio entre linhas, reforçando a ideia de duas linhas juntas quando a equipa defende e a importância da proximidade do meio-campo (mais criativo) ao ataque (finalizador e construtor) da equipa.

Liberdade Criadora:
Esta deverá dar importância, aliás como a anterior, à posição do jogador e às suas características. Neste caso, se repararmos este índice divide-se em 20 nível, então a sua proporção deverá ter em conta o nível da Criatividade do jogador (1 a 6 – Pequena, 7 a 14 – Normal, 15 a 20 – Muita). Os jogadores centrais mais defensivos, como os centrais e os trincos, por mais criativos que sejam, deverão ter Pequena (de preferência o primeiro nível).

Estilo de Passe:
Aqui é importante a atenção à capacidade de passe dos jogadores e/ou da equipa, este nível será o fundamental para a interpretação que quiser dar ao seu jogo e da partida. Mas antes disto tudo, terá que ter atenção à capacidade e ao estilo de jogo possíveis, isto é, o importante não é só de quem sai a bola, mas quem a recebe, se a capacidade técnica da equipa for baixa e tiver uma capacidade física que lhe compense é preferível que o passe esteja mais perto do longo, mas se tiver uma capacidade técnica elevada é importante preferir um passe mais curto. Por exemplo, as equipas tipicamente do sul da Europa, será importante jogar com um meio-campo com o passe curto puxado ao máximo e os centrais e avançados com um passe misto, mas próximo do curto!

Pressão:
Neste capítulo será determinante sobre os jogadores que se tem (agressividade, aceleração, velocidade e resistência), escolher se se quer uma equipa expectante ou fazendo pressão sobre o adversário. Em pressão é importante que a equipa não fique desequilibrada e que não crie espaços desnecessários, então em vez de uma pressão comum para toda a equipa é importante que ela seja parcelada por sectores frequentemente (ao máximo) nos jogadores mais avançados e raramente (totalmente) nos jogadores do eixo defensivo, passando pelos médios que não terão uma pressão tão frequente que o avançados, mas mesmo assim frequente e os laterais que serão mais expectantes mas um pouco interventivos.

Desarme:
É bom que seja feito de jogador para jogador, desta ordem irá depender o número de faltas efectuadas (criação de jogadas flagrantes de golo) e a qualidade de desarme. Então é aconselhável estar limitada: entre 1 e 8, para Suave; 9 e 15, para Normal; e 16 e 20, para Duro. Assim poderá permitir a aceleração de processos e diminuir o tempo perdido em trabalho defensivo.

Movimentos Frente:
Desta postura, irá determinar o terreno palpado pelo jogador. Para bem da segurança defensiva, é importante que os centrais e os trincos, façam raramente este movimento, ao restantes jogadores esta visão muda em médios ofensivos, extremos e avançados quando o objectivo for marcar um golo é importante que seja frequentemente, quanto ao laterais devido à sua importância defensiva e possível capacidade desequilibradora no ataque, é importante analisar o jogo (Qual a sua importância? Quais os adversários? Como está a decorrer?) e as características do jogadores, se são ou não ofensivas!

Correr com Bola:
Este atributo será importante para os desequilíbrios, mas pode ser prejudicial nas perdas de bola, podendo originar o efeito contrário. Então esta característica irá depender do critério de cada treinador, que fará a sua avaliação através dos atributos de Finta, Técnica, Aceleração e Velocidade.

Remates de Longe:
Com este tipo de remates pode-se decidir um jogo, em segundos, mas pode-se matar possíveis jogadas de perigo logo à nascença, por isso é necessário confiar esta solução só mesmo para os verdadeiros rematadores; então aconselho: de 1 a 15, Raramente; de 16 a 18, Misto; de 19 e 20, Frequentemente.

Últimos Passes:
Este tipo de jogadas poderá desimpedir o jogo, desempatar um 0-0, são de enorme importância! O último passe bem feito pode ajudar a decidir um jogo, mas se for feito, demasiadas vezes, por jogadores que não têm essa capacidade pode resultar numa percentagem baixa de passes completos, revertendo-se em perdas de bola e aumento da probabilidade de sofremos golos, então é aconselhável que os últimos passes sejam feitos pelos verdadeiros especialistas e jogadores do meio-campo para a frente, sendo assim: de 1-10, Raramente; de 11 a 15, Misto; e de 16 a 20, Frequentemente.

Cruzamentos:
A mesma situação se passa nos cruzamentos, que não deverão ser efectuados simplesmente pelos jogadores das faixas laterais mas, também, por jogadores do centro do terreno. Então: de 1-10, Raramente; de 11 a 15, Misto; e de 16 a 20, Frequentemente.

Cruzar:
A posição de onde se quer cruzar irá depender sempre das características dos jogadores (capacidade aceleração, velocidade e finta), mas também da sua posição no papel, onde é preciso delinear prioridades e expectativas (Será importante que o lateral chegar ao fundo da linha? Será expectável que o faça?). Ficando os extremos com o papel, na Linha de Fundo e os restantes jogadores, exceptuando centrais e trincos, com o 3/4 do terreno para fazer um cruzamento.

Cruzar para:
Esta parcela é referente à localização para onde queres que vá o cruzamento, quer seja feito na linha ou nos 3/4. Pede-se para cruzares para o primeiro poste, se tiveres um bom finalizador (mas que não seja um jogador com enorme impulsão), para o centro para jogadores que entrem na área, para o segundo poste para o extremo do lado contrário, para o jogador alvo que é para o jogador seleccionado como alvo, de preferência que seja um ponta-de-lança.

Distribuição (só para Guarda-redes):
Aqui depende dos avançados de referência, se forem fortes no jogo aéreo é importante o Pontapé Longo; se tiveres uma equipa forte na troca de bola, o melhor é ela começar pela defesa (o Defesa Recolhe); se é necessário ganhar o tempo perdido o melhor é logo um Lançamento Rápido.

Acção Livre:
Os jogos fechados tacticamente vencem-se, algumas vezes, quando o que está no papel não é totalmente seguido devido à liberdade de um jogador. Então esta opção será para os jogadores mais avançados e aqueles com maior Criatividade, capacidade de Decisão e de trabalharem em prol da equipa (Trabalho de Equipa).

Segurar Bola:
Esta é uma boa opção para criar um número considerável de jogadores no ataque, por isso o melhor é pôr esta opção para o jogador mais avançado e que seja tecnicamente forte e com uma boa capacidade de Força.

Qualquer ponto aqui, pode ser debatido e discordado (no tópico do fórum), e foi simplesmente um conjunto de análises minhas sem nenhum tipo de imposição nem de obrigação à sua adopção.

Alguns atributos não são encontrados nas fichas dos jogadores, porque estão escondidos. Podes usá-los num Scout.

Football Manager Live

Maio 24, 2007

A Sports Interactive divulgou recentemente o novo projeto que irá “quebrar” com o autal modo de jogo do Football Manager. O seu nome é “Football Manager Live” e, como diz no nome, será disputado em tempo real pela internet.

Com o lançamento do novo “Football Manager Live“, o mundo do Football Manager passa totalmente para o online, sendo o jogo inteiramente executado em modo multiplayer e em tempo real (o período de jogo equivalerá ao mesmo tempo na realidade). Os jogadores passarão a disputar todos os seus jogos contra oponentes comandados por outros treinadores humanos – até um máximo de 1000 jogadores por servidor – podendo criar e gerir à sua vontade um novo clube e levá-lo desde os escalões mais baixos até à elite do futebol mundial, especificando os seus métodos de treino e tácticas preferidas e contratando os treinadores auxiliáres, fisioterapeutas e olheiros da sua preferência. Basicamente, quase todas opções existentes no Football Manager 2007 estarão nesta versão online.

No novo “Football Manager Live” cada jogador instalará um aplicativo no seu computador, para poder receber aos dados, disputar os jogos e comandar a sua equipe.

O novo “Football Manager Live” deverá ser disponibilizado no primeiro trimestre de 2008 (aponta-se para o mês de Março), com os primeiros testes beta a decorrerem a partir de Maio de 2007. Todos os interessados em participar de forma gratuita neste período de “teste” do jogo deverão preencher um cadastro no site oficial do jogo. Clique aqui para acessar o site.

A versão beta do aplicativo está prevista para Maio e em princípio será “leve” – cerca de 11 MB para PC.

PRINCIPAIs dúvidas sobre FooTball Manager Live

- O que é o Football Manager Live?
O “Football Manager Live” é um jogo em rede de gestão futebolística, que usa o motor de jogo do Football Manager. O código do jogo foi elaborado de raiz, apesar de utilizar algumas funcionalidades do seu “irmão mais velho”.
Poderão jogar entre si mais de 1.000 jogadores para tentarem alcançar o 1º lugar no ranking dos managers desse “mundo de jogo” em particular. Existirão muitos “mundos de jogo” e o número exato de jogadores em cada um será sujeito a balanceamento – a Sports Interactive trabalhará nisso durante a primeira-fase do processo de beta testing.

- Quando é que o jogo será disponibilizado?
O lançamento do jogo está atualmente agendado para Março de 2008. A Sports Interactive anuncia o jogo com toda esta antecedência para permitir um período de beta testing mais prolongado.

- O que será necessário para jogar Football Manager Live?
Apenas será necessário um computador PC ou MAC e uma ligação à internet.

. Que tipo de ligação á internet e velocidade é recomendado para jogar o jogo de forma fluída?
Qualquer ligação de banda larga deverá cumprir os requisitos necessários – a SI não testou o jogo em ligações por modem analógico (<56 Kbps), mas irá efetuar esses testes durante a fase de beta testing.

- Quanto é que o jogo irá custar?
O modelo de exploração comercial ainda não está concluído. Contudo, a SI encara o jogo como budget – ou seja, em princípio bastarão alguns euros por mês para pagar o serviço de cada jogador – mas como o jogo terá uma exploração em tempo real (24 horas por dia, 7 dias por semana), os jogadores acabarão por jogar mais tempo e aproveitar melhor cada centavo pago pelo serviço.

- Quais serão os métodos de pagamento disponíveis?
O plano é aceitar todos os principais mediadores de cartões de débito e crédito, em paralelo com uma série de outras plataformas para os jogadores que não tiverem cartões (Paypal, etc.).

- Quais serão os idiomas disponíveis no jogo?
Inicialmente, o jogo terá apenas versão Inglesa. Contudo, com o decorrer do tempo, serão disponibilizadas versões em mais linguagens. Não se trata apenas de traduzir o jogo em si, o que é fácil. Trata-se também de adicionar suporte local para cada idioma adicionado ao sistema.

- O que acontece se toda a gente quer assumir o comando de uma equipa em particular, como o São Paulo ou o Santos? Ninguém poderá assumir o comando dessas equipes.
Não será possível jogar com as equipes e jogadores do mundo real. As equipes serão criadas pelos próprios jogadores, que serão também eles responsáveis por contratar um plantel e equipa técnica. Os nomes de jogadores serão inventados pelo sistema.

- Como é que escolhemos o nosso plantel inicial?
Todos os jogadores existentes na base de dados têm exigências salariais e você terá um orçamento para ordenados disponível no início, portanto terá de ir contratando jogadores dentro desse orçamento.
Toda a base de dados do FML está disponível quando inicia o jogo, apesar de que quando um jogador se transfere entre equipas de mundos diferentes, deixa de ficar visível no mundo do qual se transferiu. Dessa forma impedimos que várias equipes de diferentes mundos de jogo tenham um mesmo jogador.

- Existe um sistema de transferências?
Sim, o treinador terá a capacidade de comprar e vender jogadores bem como emprestá-los a outros clubes. Com os leilões de transferência, a equipe que vende indica um valor mínimo a cobrar pela transferência, bem como um valor para “compra imediata” e é também especificada uma data limite para a licitação e as outras equipes terão então a possibilidade de efetuar licitações para assegurar a contratação do jogador.
Relativamente a transferências livres, as equipae licitarão um valor para ordenado diário do jogador e a equipa que oferecer mais dinheiro assegurará os préstimos desse jogador.
 
- Como funciona a tabela de classificação em um campeonato com 1000 equipes?
No ranking principal não serão atribuídos 3 pontos por vitória: serão atribuídos pontos por vitória (ou perda de pontos por derrota) baseado numa série de diferentes fatores, incluindo – mas não estando apenas limitado a – a posição das duas equipas no ranking, se o jogo foi disputado em casa ou fora e o resultado do jogo. O sistema está concebido de forma a que não existam “ascensões miraculosas” no ranking de equipes que joguem muito e também para que permita a novos jogadores ou a jogadores que joguem pouco a entrada para o ranking.

- Todas as equipas têm de jogar entre si?
Não. Você poderá jogar amistosos contra quaisquer outras equipes que estejam online ou poderá juntar-se a competições abertas.

- Quando é que os jogos poderão ser jogados?
24 horas por dia, 7 dias por semana! Com as competições existirão prazos a cumprir para a disputa de jogos, mas isso não significa que os tenha de jogar na hora indicada como “limite” – desde que os jogos sejam disputados até essa hora, tudo bem.

- Poderei desafiar os meus amigos para jogar comigo?

Se estiverem no mesmo “mundo de jogo”, sim, é possível. Caso não estejam no mesmo “mundo de jogo”, será possível mudarem-se de um “mundo de jogo” para outro, apesar de ser necessário fazer novamente todo o processo de contratações.
No mesmo “mundo de jogo”, poderão disputar jogos entre si quer de dia, quer de noite.

- Quando será iniciada a fase de beta testing?
Está planeado que seja iniciada em Maio e deverá ser disponibilizada a 1.000 pessoas.

- Irá existir alguma conectividade com o Football Manager?
Será possível importar táticas de jogo do Football Manager. A equipa SI está a trabalhar no motor de jogo do Football Manager Live, na tentativa de permitir a importação de outros arquivos do jogo.

- Este jogo significa que os modos online atualmente implementados nos jogos serão retirados dos outros títulos da Sports Interactive?
Não! O Football Manager Live é um jogo independente e a Sports Interactive continuará a melhorar o modo de jogo online nas próximas versões do Football Manager que forem sendo disponibilizadas para PC, Mac, Xbox 360 e PSP.

Bom agora só nos resta esperar, e comprovar se o jogo vai ser Tão Bão quanto o Irmão Mais velho!!